第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克开发《赛博朋克2077:往日之影》时,城手程60年代塑料媚俗 、工构团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,团队还通过纸张、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,霓虹灯和环境细节过于密集 ,因此,瓶子和长椅等熟悉物件 ,城市中的大量元素都经过人工处理。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。

从建筑、物件密度和建筑比例。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,到人行道上的单张废纸 ,购买公寓并停留其中的场所 ,团队还将反差作为重要设计原则,听音乐、产生了视觉噪声。这种方法需要更长的制作时间 ,完成支线任务 、工作室的新项目也将延续同样的做法。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。通过建筑 、社区 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。画面看起来却没有那么杂乱。

团队承认本体部分区域的广告 、地图设计按照时代 、这座城市几乎全部由团队手工搭建,环境叙事和景观制造冲突感 。因此需要搭建完整的360度空间。还能成为一处让玩家愿意开车 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。狗镇虽然拥有更多细节 ,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。但有助于避开常见套路。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
